Объектно-ориентированное Программирование Простым Языком Объясняют Эксперты
И по большому счету, нам не важно, как именно достигается результат, главное, чтобы ехали! Несмотря на отдельные критические замечания в адрес ООП, в настоящее время именно эта парадигма используется в подавляющем большинстве промышленных проектов.
Зачем писать полностью новый код, если можно взять его часть, основу, из предыдущих разработок? Например, в автомобиле такие разрешенные методы – это руль, коробка передач, педали газа и тормоза и прочее, чем мы можем управлять во время движения.
Если доступ к полям открыт, то с ними можно проводить вычисления или просто получать их значения. Если же нужно запретить доступ к определённым полям — используйте свойства. Если бы не было объекта, было бы сложно определить, цвет какого фона и какого шрифта будет указываться, потому что их в программе может быть несколько. Объектно-ориентированное программирование (сокращённо ООП) — это парадигма разработки программного обеспечения, согласно которой приложения состоят из объектов. Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что именно в играх (хотя далеко не только в них) активно используются объекты. Почти всё современное программирование построено на принципах ООП, поэтому их должен понимать каждый разработчик.
Чтобы создать новый класс, нужно нажать на имя пакета правой кнопкой и выбрать New – Java Class. Даем ему имя (тот же Employee) и прописываем параметры в фигурных скобках. Новый объект в этом классе создается по аналогии с предыдущим примером, через директиву new. Как и в PHP, принципы ООП Java реализуются таким же способом. В ООП важно, чтобы все объекты общались друг с другом на понятном им языке. И если у разных объектов есть метод «Удалить», то он должен делать именно это и писаться везде одинаково.
Namespace — это пространство имён, в котором находится класс. Оно необходимо для того, чтобы не возникало конфликтов с именами классов и переменных из подключаемых библиотек. Например, можно создать свой класс Console, и это не будет ошибкой, потому что он будет находиться в другом пространстве имён. Тут программа обращается к объекту Console и вызывает метод WriteLine(), который выводит переданное значение в консоль. Здесь создаётся класс Program, у которого есть метод Main() — с него начинается выполнение программы, поэтому его называют точкой входа.
Абстракция — это процесс выделения общих характеристик объектов и их свойств, в результате чего создается класс. Абстракция позволяет скрыть определенные детали реализации одно из основополагающих понятий объектно-ориентированного и сосредоточиться на основных свойствах и методах объекта. Классы и объекты являются основными концепциями ООП и позволяют создавать более гибкие и модульные программы.
Объектно Ориентированное Программирование: Простыми Словами И Примерами
Инкапсуляция ООП – принцип, согласно которому каждая часть программы независима и находится будто в капсуле. Эта функция позволяет разрабатывать продукт совместно, когда каждый участник процесса работает в своих компонентах изолированно, а доступ между этими компонентами ограничен. В практике Java ООП используются такие популярные IDE (Integrated Development Environment) как NetBeans, BlueJ, IntelliJ IDEA и др. Для начала создадим новый проект и присвоим ему имя (допустим, OOPJava). После подтверждения мы увидим в левой части экрана отображение структуры проекта. Там уже будет автоматически создан первый класс под названием Main, а в нем – метод public static void.
При создании новых компонентов на основе ранее созданных запрещено использование наследования реализации — новый компонент может наследовать лишь интерфейсы базового. Таким образом, компонентное программирование обходит проблему хрупкости базового класса. Объектные типы строятся на основе класса посредством добавления различных приватных полей и методов. Объект (то есть значение объектного типа, традиционно называемое «экземпляром класса») порождается конструктором на основе начальных параметров. Этот принцип позволяет применять одни и те же команды к объектам разных классов, даже если они выполняются по-разному. Например, помимо класса «Кошка», у нас есть никак не связанный с ним класс «Попугай» — и у обоих есть метод «спать».
Инкапсуляция
Метафорой объекта в ООП является объект реального мира, например, человек. Объекты надо отличать между собой и у них есть что-то, что их определяет. Например, для человека это может быть имя, когда мы говорим про нашего знакомого Васю, и все понимают о ком речь. Подмножество людей, обладающих одинаковым набором свойств (имя, фамилия, возраст и т.д.) и общим поведением, будет называться класс. Для каждого из нас определен департамент (я, например, в департаменте разработки ПО числюсь, ДРПО), должность, уровень зарплаты и т.д. Эти свойства обычно определяют в момент, когда в компанию приходит новый сотрудник.
У человека можно запросить информацию по его навыкам или попросить помочь коллеге — это общее поведение для всех сотрудников. В объектно-ориентированном программировании программа представлена как совокупность объектов, которые принадлежат определенному классу и коммуницируют между собой по неким правилам. Задача класса – предоставить список характеристик (полей) объектов и их действий (методов). А объекты – это уже сущности с индивидуальными параметрами. И чтобы пользователь класса не мог случайно или намеренно вмешаться в его внутреннюю
Но это просто слова, по сути это те же переменные и функции. Это всего лишь набор данных и функций — таких же, как в традиционном функциональном программировании. Можно представить, что просто взяли кусок программы и положили его в коробку и закрыли крышку.
Объекты взаимодействую между собой, но не имеют полного доступа друг к другу. Он задает его характеристики (поля) и поведение (методы) по шаблону. Также в завершение обзора хотелось бы упомянуть об ООП в C. Чисто теоретически можно добиться реализации принципов ООП в C, но все это будет выглядеть как «странная конструкция». Поэтому разработчикам на С придется освоить другой язык программирования, чтобы пользоваться парадигмой ООП. При разработке в ООП C++ компилятор не будет показывать поля объекта без указания модификатора доступа класса.
- Взаимодействие объектов в абсолютном большинстве случаев обеспечивается вызовом ими методов друг друга.
- А, затем, каждый
- Суть ООП заключается в том, чтобы представить программу в виде объектов, которые каким-то образом взаимодействуют друг с другом.
- Методы – это набор действий объекта (его поведение), который также определяется классом и служит для взаимодействия между объектами.
- Использование интерфейсов предоставляет относительно дешёвую альтернативу множественному наследованию.
- Соответственно, абстракция — это использование всех таких характеристик для описания объекта.
автоматически будет вызван метод draw() соответствующего дочернего класса. В результате, мы имеем единый интерфейс – класс Figure для управления самыми разными типами графических примитивов. Причем, в будущем в программу
хранит данные. А унаследованные, дочерние классы расширяют его функциональность и выполняют рисование конкретных графических примитивов. Компонентно-ориентированное программирование — это своеобразная «надстройка» над ООП, набор правил и ограничений, направленных на построение крупных развивающихся программных систем с большим временем жизни. Программная система в этой методологии представляет собой набор компонентов с хорошо определёнными интерфейсами. Изменения в существующую систему вносятся путём создания новых компонентов в дополнение или в качестве замены ранее существующих.
Для этого используются конструкторы — специальные методы, которые запускаются при инстанцировании экземпляра класса. С их помощью можно передать объекту параметры и провести необходимые операции. Методы являются аналогами функций (возвращают значение) и процедур (не возвращают), но с той разницей, что они являются частью какого-то класса. Например, можно в классе Character создать метод Move(), который будет отвечать за движение персонажа.
Знание и применение основных принципов ООП является важным для разработчиков, чтобы создавать качественные программные продукты. Благодаря абстракции, полиморфизму и наследованию можно не писать один и тот же код много раз. Интерфейсы и классы в ООП могут легко преобразовываться в подобие библиотек, которые можно использовать заново в новых проектах. Также ООП экономит время при поддержке и доработке приложения. У каждого объекта в системе есть свойства и поведение, как и у любого реального объекта.
Программы работают несколько медленнее из-за особенностей доступа к данным и большого количества сущностей. Объект — это набор переменных и функций, как в традиционном функциональном программировании. Объясним наследование ООП для чайников на простом примере. На заводе по выпуску https://deveducation.com/ автомобилей необходимо модернизировать модельный ряд и добавить туда новые функции. У нас есть предыдущие модели, которые мы берем за основу (разрабатывать с нуля нет смысла). Всё самое удачное мы наследуем от прежних автомобилей, дополняя и меняя что-то по необходимости.
Полиморфизм — это возможность объектов разных классов использовать одинаковые методы, но с различной реализацией. Это позволяет программистам работать с объектами разных классов в едином контексте, без необходимости знать конкретный тип объекта. Такой подход упрощает и улучшает гибкость кода, позволяет использовать одну функцию для работы с разными типами данных и создает возможность для создания обобщенных алгоритмов. Наследование — это механизм, который позволяет создавать новые классы на основе существующих классов.
Полиморфизм позволяет использовать один интерфейс для работы с разными типами объектов. Но, благодаря параметрическому полиморфизму, мы можем оперировать разными типами объектов
используется. А вот второй, параметрический, это очень классная вещь. Пользователю автомобиля главное, чтобы он безупречно работал и довозил его с комфортом из п. Если попытаться классифицировать критические высказывания в адрес ООП, можно выделить несколько аспектов критики данного подхода к программированию.
различных типов данных. Но, чтобы данные и методы класса Figure появлялись в дочерних классах Line, Rect и Ellipse, необходимо унаследовать их от класса Figure.
Bir yanıt yazın